El tiempo en: Valencia
Sábado 23/11/2024
 
Publicidad Ai
Publicidad Ai

Sevilla

Mangafest 2021: Por un ocio digital sin sexismo

El Mangafest, que arranca este viernes, pretende concienciar y prevenir las actitudes machistas en el mundo del videojuego

Publicidad Ai
Publicidad Ai Publicidad Ai
Publicidad AiPublicidad Ai Publicidad AiPublicidad AiPublicidad Ai
  • Una de las actividades del Mangafest. -
  • Son un 47% de las jugadoras, pero ocupan sólo un 18,5% de los puestos en la industria
  • Hay una evolución positiva y hay mitos que caen por si solos: las consolas son suyas, no del hermano
  • Muchas siguen teniendo que “ocultar su género para poder jugar sin ser juzgadas”

El Festival de Cultura Asiática y Ocio Digital de Sevilla, Mangafest, que arranca este viernes en Fibes contará con varias actividades para concienciar sobre el sexismo y promover un ocio digital libre de machismo entre sus casi 10.000 asistentes. “En los videojuegos no existe actualmente ese sesgo tan grande entre hombres y mujeres como ocurría en las generaciones de los 80 y 90, aunque es en el ámbito profesional donde queda mucho por hacer”, afirma David Herrera, subdirector de Mangafest.


Un punto violeta de información, gestionado por el Instituto Andaluz de la Mujer (IAM), y dos piezas teatrales no de la Compañía Salamandra son dos de las acciones que se desarrollan para concienciar sobre el machismo.


“Se está produciendo una evolución positiva y hay una serie de mitos que se rompen por sí solos”, considera Gisela Vaquero, diseñadora de Videojuegos y fundadora de Women in Game, una asociación que da a conocer el papel de la mujer en el sector. El último mito que se ha caído, considera Vaquero, “es el de que las mujeres jugaban con las consolas de sus hermanos de sus primos, no es cierto, pues un reciente informe confirma que ellas tienen sus propios aparatos”.


Así, el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos refleja en su última edición cómo mientras el 47% de los jugadores son mujeres, el empleo femenino en el sector sólo alcanza un escaso 18,5%.


“Tenemos un público muy sano, joven, que conoce muchas culturas y del que estamos orgullosos porque toma por bandera la igualdad”, afirma Herrera. De hecho, el punto violeta del año pasado fue una atracción para los asistentes que se acercaban a informarse sobre cómo actuar ante situaciones sexistas que percibían en su entorno de fuera, recuerda Herrera.


Las actitudes machistas, sin embargo, siguen presentes en el juego. Como explica Vaquero, las mujeres gamers suelen tener que “esconder su género” mientras juegan online, viéndose obligadas a ponerse un nic (nombre) sin género o a apagar el micrófono para “jugar tranquilas, sin ser juzgadas”. Y sin recibir acoso, insultos, ninguneos o comentarios condescendientes del tipo “vete a la cocina”. “Hay una cierta evolución, pero todavía queda camino porque los e-sports siempre han sido un espacio de hombres”, afirma.


Tatiana Delgado, una de las mejores diseñadoras de videojuegos de España, o Valeria Castro, programadora uruguaya, son algunas de las mujeres que abren camino para las futuras profesionales. Entre las jugadoras también destaca Nerea Díaz, conocida como Nercromina.


Incluyendo a la mujer en el ámbito profesional, se enriquece el mundo del videojuego, considera Vaquero. “Necesitamos que las mujeres no sólo sean contratadas y sino que también estén representadas con respeto en las narrativas y los personajes”, donde en muchas ocasiones se las presenta sexualizadas, en un segundo plano o como un objeto.


El Mangafest, con un público que en su mayoría no supera los 25 años, se presenta como “un escaparate muy atractivo para sensibilizar a los jóvenes sobre el machismo”, concluye Herrera.

 

En detalle

Amplían días tras agotar entradas: Este viernes 25 comienza el Mangafest, que aunque tenía prevista su celebración para el sábado y el domingo, se amplió un día al haber agotado todas sus entradas. En total se prevé la asistencia de unas 10.000 personas.

La tecnología, una cosa de hombres: Ellas optan menos por las carreras tecnológicas, con un 26% de mujeres, frente al 57%  global. Esta podría ser una de las causas de su menor papel en la industria, que reclama perfiles tales como diseñador gráfico o programador.

 

TE RECOMENDAMOS

ÚNETE A NUESTRO BOLETÍN